秘訣はゲーミフィケーション!約97%が速読のトレーニングが楽しいと回答!
公開日:2022.08.04
最終更新日:2024.08.21
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もっと続けたくなる仕掛けとして「ゲーミフィケーション」を取り入れている「速読解力講座」。アンケートでは96.9%の受講者が「トレーニングが楽しい」と回答しました。この講座では、一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表理事 岸本好弘氏に監修いただいています。
今回は「速読解力講座」に取り入れている「称賛」や「成長の可視化」など、ゲーミフィケーション6要素を紹介します。
2024年のアップデートでUIを変更しました。
目次
96.9%が楽しいと回答し、88.8%が続けたいと回答
速読解力講座を受講する小学生〜社会人251人にアンケートを実施したところ、96.9%が速読解力講座のトレーニングが楽しいと回答しました。
とても楽しい | 55.9%(140人) |
---|---|
楽しい | 41.0%(103人) |
楽しくない | 3.19%(8人) |
また、88.8%が速読解力講座を続けたいと回答しました。
続けたい | 88.8%(223人) |
---|---|
続けたくない | 2.7%(7人) |
わからない | 8.3%(21人) |
もっと続けたくなるゲーミフィケーションとは
「ゲーミフィケーション」は「game=ゲーム + fication=化 」から来たもので、ゲームのデザイン要素や原則をゲーム以外の物事に応用することを言います。
日本速読解力協会の提供する「速読解力講座」、「思考力講座」、「速読聴英語講座」のトレーニングアプリは、一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表理事 岸本好弘氏が監修を努めており、ゲーミフィケーションの要素を取り入れています。
ゲーミフィケーションとは
「ゲーミフィケーション」は、ツマラナイをワクワクに変えます。楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組みです。
楽しいことだと自然に人は動きますが、楽しくないことだと中々人は動いてくれません。しかし、ビジネスやプライベートでは、楽しくなくても取り組まなくてはならない状況が起こりえます。ゲーミフィケーションは、それを改善するモチベーションマネジメント手法です。そして、つまらないことを改善するだけでなく、楽しいことはより楽しくなる仕掛けを作り出します。
ゲーミフィケーション6要素
ゲーミフィケーション6要素とは、ゲームデザイナーの岸本 好弘氏によって定義されたゲーミフィケーションの構成要素です。
ゲーミフィケーション6要素
①能動的参加
「自分が最も楽しめるモード」で取り組めるということが、人間の活動には大きな意味を持つ。②称賛演出
自分の成功がきちんと認められるということが活動の継続を促す。③即時フィードバック
操作に対する反応がすぐに返ってくる。こうしたリアクションが快感と安心をプレイヤーにもたらす。④自己実現
主人公に自分好みの装備を施す。試行錯誤の末に目標をクリアする、攻略法を見つける。⑤成長の可視化
自分の分身である主人公の見た目が変わるなどして成長が確かめられる。⑥達成可能な目標設定
“頑張れば破れる壁”であることが重要である。
このゲーミフィケーション6要素を取り入れることで、「もっと続けたくなる仕掛け」をしています。
では、どのように速読トレーニングに取り入れられているか具体的に紹介します。
速読解力講座のゲーミフィケーション要素
①能動的な参加
速読の キャラクターである「速ドッグ」が登場。子どもたちに、学習空間はより楽しい別の世界だと感じさせ、学習意欲を高めます。
また、勉強が楽しいと思わせるような明るく楽しい画面を表示。2つのデザインを選択できます。
②称賛演出
正解時に丸印や効果音で正解であることを伝えます。自己ベストを更新したときには称賛の演出が表示されます。
③即時フィードバック
正解スピードや連続正解のときには文字や音で演出します。1つのトレーニング後にはコメントやランキングですぐに成績を確認できます。
④自己表現
トレーニングでためた仮想通貨(ページ)で、アバターの装備を購入し着せ替えることができます。また、35種類 の脳トレから自分の得意を見つけることができます。
⑤成長の可視化
トレーニングを継続すると、メイン画面の図書館がどんどん広がっていきます。
メイン画面背景:図書館
⑥達成可能な目標設定
自己ベスト更新のほか、教室ランキング、学年ランキング、全国ランキングなどが確認でき、レベルに合わせて目標を持つことができます。
ゲーミフィケーションは「ゲームみたいに楽しいから試しにやってみよう」と思わせることや、継続することが苦手な方に「先の画面が見たい」や「高得点を出してほめられたい」と思わせることにより、継続のモチベーションを与えます。
受講を始めるきっかけは「楽しそう」であっても、自分自身の成長を目に見える形で実感することができると、ゲーミフィケーション要素はあまり必要ではなくなります。
ゲーミフィケーションはきっかけであり、目的は「得意なことを伸ばしたい」「高得点を出したい」「もっと知識を身につけたい」といった自発的な学習につなげることです。
速読解・思考力講座、速読聴英語講座は全国累計3,600開講しています。 ぜひ近くの教室を検索し、トレーニングを体験してみてください。
まとめ
ゲーミフィケーション6要素を取り入れることで、もっと続けたくなる仕掛けをしている
- 一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表理事 岸本 好弘氏が監修している
- ゲーミフィケーションとはゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組み
- ゲーミフィケーションはきっかけであり、目的は自発的な学習につなげること
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岸本 好弘氏 プロフィール
一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表理事
遊びと学び研究所 ゲーミフィケーションデザイナー Lv98
1959年兵庫県生まれ、約30年にわたり、ナムコ、コーエーにてゲーム開発を手がける。その後、6年間、東京工科大学メディア学部特任准教授。専門は、ゲームデザイン、ゲーミフィケーション。2018年より現職。著書「ゲームはこうしてできている」。好きな食べものはオムライス。
学びと遊び研究所より